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一群来自网易、完美的业界老兵用“AI”协助做了一款跨平台的多人游戏

来源:五星体育节目直播目表    发布时间:2024-02-23 15:20:33
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  做主机游戏在国内并不是一件很容易的事,而专注于主机单机游戏的国产团队更是少之又少。最近,茶馆采访了一支成都本土的游戏开发团队“海豚互娱”。这个团队的成员大多数都来自完美、网易、Gameloft等游戏大厂,具有多年游戏研发经验。

  不过令人意外的是,在2016年成立之初,这支由业界老兵组成的开发团队并没选传统的手游市场,而是专注于主机单机游戏的研发,先后开发过《Mars Alive》《灾难救援》(暂未发售)《实况!救援大作战》等多款主机单机游戏。其中互动式电影游戏《灾难救援》更是在2019年登上了索尼CJ发布会,凭借电影级别的游戏画面和叙事手法引起玩家强烈反响。

  不过与团队CEO陈博交流中,茶馆却发现在国内做单机主机游戏其实并不是“白月光”,更没有想象中那么美好。陈博曾就职于完美,担任分公司运营总监,负责发行过《诛仙世界》《斗破苍穹》等多款产品,然而他却告诉茶馆,在这几年的开发过程中,来自现实和经济的压力无时无刻不在考验着团队的韧性。而在陆续开发过三款游戏之后,这支成熟的团队也决定去改变一下风格,尝试借用“AI工具”去做一些和之前思路不同的产品。

  陈博:是的,目前我们团队一共有12人,大部分核心成员都是来自于国内各个游戏厂商。比如主制作人也是创始人之一的高一立就曾是Gameloft成都工作室,参与过《蜘蛛侠》《钢铁侠》《刺客信条》等多款Gameloft热卖产品的开发。主策曾就职于网易、巨人等游戏公司,参与过《大话西游》系列、《征途》等产品的游戏系统开发工作。团队大部分成员一起共事过8年,有着非常丰富的开发经验。

  陈博:我们最初定位的方向就是去做主机游戏,还在于在2015年我们正真看到了一个机会,那年正好索尼PlayStation主机郑重进入中国,我们大家都认为这对游戏开发者来说是一个绝佳的机遇。

  陈博:我们开发的第一款产品是《Mars Alive》,是一款登录PlayStation平台的VR游戏,积累销量卖了8万套。第二款游戏是电影互动式游戏《灾难救援》,获得了索尼总部的支持,并在2019年索尼CJ发布会上公布,不过由于一些原因,这款游戏最终没有正式上线。第三款则是多人合作游戏《实况!救援大作战》,这也是第一款505签约的国产游戏,最终销量差不多在10万左右的水平。

  茶馆:《灾难救援》我是有印象的,当初那个宣传片的质感相当的好,几乎达到了当时主流游戏的画面水准,为什么后面没有消息了?

  陈博:《灾难救援》应该是我们受到玩家关注度最高的一款产品,这款游戏大部分都是CG动画来演绎,几乎和玩法Play做到了五五开。如果用一个简单的理由来总结的线千万。我们本来预期开发时间是2年半左右,但是到1年半的时候只完成了前几个章的所有内容,后面8章仅搭好了框架,可以跑通的白模状态。

  后来又遇到了疫情,当时我们是70人左右一个开发团队,疫情前三个月大家都在家办公,几乎没办法像之前一样紧锣密鼓的继续高效开发,再加上融资等一系列问题,最后这一个项目最终搁浅了。

  陈博:这样的产品可以算我们一次大胆的尝试,也是真正意义完全面向主机平台开发的游戏,所以当时就想去展现一些东方文化相关的东西,不单单是面对国内的受众玩家,也面向海外的一些欧美用户。

  我们希望能用东方的这种故事,用我们自己的视角去讲给老外听,所以当时想到的就是救火英雄,他们每次的救援行动都像是打仗一样,很辛苦也很MAN,为啥不把这种很酷的角色做到游戏中去呢?于是我们把整个题材设计成了一支救援队,希望能引起玩家的一些共鸣。

  陈博:没错,我们并不想把游戏背景放在大城市里,这种玩家太熟悉的场景往往缺少神秘感,后来我们把舞台搬到了尼泊尔的一座大山里,这里其实有一套来自于自然的运作规则。我们主角一行人来到了尼泊尔,发现这里的文化和国内有很大的冲突,而正是这种来自本源的冲突造成了一种不确定性,你不能去伤害别人只能靠躲闪去避免伤害,这种莫名的危机感就变得很有意思。

  陈博:当时索尼对我们的产品很感兴趣,邀请我们参加了当年的CJ发布会,给了一个专场的时间,几乎和其他国外大厂的演示时间是一样的,专门来做游戏的宣发展示。

  之后还给了一些资金上的支持,这个和中国之星还不太一样,这种支持直接来自索尼总部的,也没有绑定任何条款,所以当时我们挺感谢索尼的。

  后来缩编团队之后,我们第三款产品《实况!救援大作战》也是索尼搭桥,最终和发行商505牵上了线。

  陈博:这款产品实际上也是讲救援的,不过是一款偏派对的多人合作游戏,救援看上去是一个比较危险的事情,不过我们在游戏中加入了很多轻松越快的内容。由于上一款产品的原因,我们学习了很多救援知识,所以也应用在了这款游戏上。

  陈博:其实最初玩家测试的反馈是很好的,游戏也挺便宜,我们的诚意也给的非常足,不过后来游戏上线后,由于经验不够充足,手柄的适配上出现了问题。再加上和海外发行的沟通等问题,这样一些问题并没有及时解决,导致前期口碑影响非常严重。

  陈博:主机开发需要团队是适应主机厂商制定的各种硬件标准、硬件规则,需要在条条框框之下去开发产品,比如CPU/GPU、内存、帧数等都是限制死的,你想要登录这样的平台就必须要按照这一个套路去走。而很多新团队并没有这方面的开发经验,因此大部分时间都会浪费在适应这些条件的返工上,这也是为什么新团队的主机开发成本普遍会比较高。而相应的,一旦你开发完成就会发现产品和硬件的配适度很高,几乎很少有BUG优化问题,这样的平台的玩家理解成本也会非常低。

  PC游戏的开发几乎和上面相反,开发过程非常灵活,内容更新也可以及时推送,但问题就在于你要自己去适配不同的PC配置和外界硬件,在这样的一个过程中很多问题和BUG也较为普遍。

  陈博:我们的新项目暂定为“X7”,定位是一款快节奏俯视角的战术枪战竞技游戏,同时还具备了一定的角色养成玩法,有点类似于《逃离塔科夫》的框架。不过游戏设计上我们做的更加的简单,容易上手,而且整体节奏会更加短平快,适应现在流行的碎片化游戏节奏。

  玩家要选择英雄搭配装备去战场里探索和收集,击败敌人或者是搜刮更多资源,成功撤离战场就是最基本的玩法。

  茶馆:《逃离塔科夫》给我的感觉是更偏硬核和竞技性,不过战术射击游戏则更偏策略,节奏也相对较慢,在玩法的融合性上感觉有些不搭,你们是如何去解决这一个问题的?

  陈博:X7只是借鉴了《逃离塔科夫》搜刮资源撤离战场的基本框架和规则,但我们并不是想要去实现那种硬核的射击的玩法以及枪械组合,相反我们把游戏做的尽量的轻度化,一局游戏大概在5分钟左右,如果玩家只是想简单搜刮资源,2分钟撤出战场也是没问题的。

  在实际玩法上,也不是硬核比枪法的枪战射击游戏,而是和《荒野乱斗》比较类似,玩家也可以在局外配制技能和装备,在战场内或是与别的玩家组队或是成为独狼,你既能够迅速打掉一些资源点见好就收,也可以与最强的敌人死斗到底,这都取决于玩家想要在游戏中得到的体验。

  陈博:我们觉得俯视角射击会更偏休闲娱乐一些,没那么硬核。我们在游戏中大幅加强了射击辅助,降低操作门槛,希望让游戏的重点多转移到战术和技能上。为此我们在地图里加入了战争迷雾,让玩家通过掌握战场态势来获取战略优势,先发制敌。此外,我们还有一个核心设计,即“声音可视化”,由于视野的限制,战场上很多地方是不可见的。玩家也可以通过听声辨位来发现敌情,同时为了照顾听音不佳的游戏环境,我们增加了模拟音浪的图形UI,通过视觉来提示哪里发出了什么样的声音。这些都是希望玩家能玩的有趣,但是又不至于门槛太高,感觉过于硬核。

  茶馆:你们的地图设计会不会像《逃离塔科夫》一样,准备一张非常大的偏开放世界地图?

  陈博:目前规划的是两张地图,一种偏CQB的PVP地图,范围比较小,适合玩家快速享受战斗,另外一张是PVPVE地图,面积大,支持更多玩家,同时也是获取资源的主要途径。

  陈博:有,就是角色养成的部分,最重要的一个部分就是枪械改造。玩家通过获取战场资源,可以对枪械的各种属性做调整,通过配件的更换还能够正常的使用不同的技能。通过这个系统,即使是同一个角色,在使用不相同枪械的时候,都可以获得完全不同的游戏体验。

  茶馆:我看到你们的宣传文案上用到了一些AI绘图,AI在你们开发过程中有参与吗?

  陈博:对我们这种小型开发团队,AI确实能够帮我们节省不少设计成本,不过这仅限于能够在设计层面提供更多有趣的灵感,而并不能真正意义上代替设计。我们大家都希望通过AI工具来快速找到符合我们世界观下的概念灵感,比如角色、服装、场景等,再通过后期的打磨和加工真正达到我们想要的效果。

  茶馆:此前你们开发的大多是单机和主机游戏,现在转为更偏商业化的多人游戏,为何会做出这样的改变。

  陈博:主要是我们通过几个项目的积累,解决了网络联机游戏所需的大部分技术难点,在此基础上,做一款面向多人的游戏本身也是水到渠成的决定。

  在我看来,我认为商业化也并不意味了放弃游戏体验。X7并不是一款以数值为主的多人游戏,玩家和玩家之间的操作和战术搭配可以在一定程度上完成很多的差异化。

  商业化这块我们主要考虑更多的是匹配现在主流游戏的思路,以赛季制的方式去解锁新的模式、玩法、皮肤和职业。在每个赛季都会提供一个全新的地图和英雄,玩家也可以在战局里去搜集材料去解锁新的皮肤和英雄,这就需要反复的游玩。

  此外,我们英雄角色也做了很多差异化的设计,比如有一些英雄偏突进,除了枪战射击之外,能够直接进行近战,有一些偏肉,可以在前排去抗伤害,还有一些敏锐型英雄,适合偷袭打高爆发。职业和职业之间可以相互配合,从而让玩家获得不一样的体验。

  陈博:可能是比较缺钱,需要一些融资的机会。此外就是想要出海,因为我们做的游戏项目其实都是偏全球化的美术风格,所以我们有信心X7这款产品能够出海,需要找一些有全球发行属性的发行公司做合作。

  陈博:目前我们已实现了PC和移动端的跨平台互通,也做了两个平台的demo版本,完成了技术和美术验证,预计在2024年Q3季度完成整个项目开发。

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